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做PvE射擊實(shí)在太難了。
文/青暉1月13日,《逆戰(zhàn):未來》正式在全平臺(tái)上線。
這游戲相當(dāng)有排面,前一陣預(yù)熱的時(shí)候,同門兄弟《三角洲行動(dòng)》親自下場搖旗助威;上線當(dāng)天,又請了張杰等多個(gè)明星,在北京首鋼園舉辦開服盛典,張杰會(huì)在現(xiàn)場唱《逆戰(zhàn)·十年》和新主題曲《暴風(fēng)少年》;官方還宣布邀請旭旭寶寶、陳伯、大司馬、燒餅哥四位主播,基于當(dāng)年風(fēng)靡逆戰(zhàn)的口頭禪“大哥,發(fā)把槍”,舉辦“大哥發(fā)槍夜”活動(dòng)。
《逆戰(zhàn):未來》剛上線,就迅速登上了iOS免費(fèi)排行榜第一,并空降暢銷榜Top 4,和《三角洲行動(dòng)》成功會(huì)師。
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作為天美2026的重要產(chǎn)品,很多人覺得它開局能拿到這樣的成績是意料之中。
但平心而論,這款產(chǎn)品的項(xiàng)目歷程遠(yuǎn)沒有成績看起來那么順風(fēng)順?biāo)?jīng)歷過多次大改,最終回歸到獵場與塔防的PvE方向;還做了賽季制,并且收斂了商業(yè)化內(nèi)容。
這些改動(dòng)看似方向明晰,但仔細(xì)琢磨,實(shí)際都是在給自己出難題:PvE射擊真能跑通嗎?怎么才能讓玩家保持新鮮感?商業(yè)潛力有多大?怎么做才能持續(xù)運(yùn)營下去?
面對這些難題,目前還沒有一款國產(chǎn)大DAU PvE成功樣本可以參考,整個(gè)市場都處于探索的階段。
身處這個(gè)沒有人跑通的賽道,《逆戰(zhàn):未來》要怎么做?
01
賽季制,對抗長草期
做PvE游戲,最大難題之一就是遇見「長草期」——玩家把該打的怪都打了,該刷的副本都刷了,該拿的裝備都拿了,沒啥事干了,自然也就沒有了繼續(xù)游玩的動(dòng)力。
《逆戰(zhàn):未來》的應(yīng)對思路也很簡單:豐富內(nèi)容,做賽季制。說白了,就是盡可能多做內(nèi)容、玩法,等玩家玩得差不多了,再趕緊給你來個(gè)「船新版本」。
S0季前賽上線后,葡萄君也試玩了一下,發(fā)現(xiàn)內(nèi)容確實(shí)不少。
首先是繼承逆戰(zhàn)IP的僵尸獵場模式,也是這個(gè)游戲的核心PvE玩法:玩家組隊(duì)進(jìn)地圖,一起清喪尸、打BOSS,完成主線任務(wù),獲取獎(jiǎng)勵(lì)。
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幾把玩下來,最直觀的感受,可以用八個(gè)字形容:低壓爽快,花式虐怪。
在獵場里,除BOSS戰(zhàn)外,打怪幾乎不需要什么技術(shù),端起槍一頓突突就行。
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甚至都不用考慮子彈問題,沿途到處都是彈藥補(bǔ)給點(diǎn),好似李云龍打縣城,從來都沒這么富裕過。
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局內(nèi)還自帶養(yǎng)成玩法:擊殺怪物可獲得金幣,使用金幣可在獵場商店里升級攻擊力,購買隨機(jī)戰(zhàn)術(shù)道具,配合不同的槍械天賦,虐怪的姿勢都豐富了起來。
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塔防也是承襲逆戰(zhàn)IP的招牌玩法了。《逆戰(zhàn):未來》塔防既保留了老IP塔防的策略精髓,又做了地形、科技樹等機(jī)制革新。游戲上線前的幾次版本測試中,塔防玩法也受到了玩家不少好評。
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葡萄君試玩了幾次,感覺策略深度還不錯(cuò):要計(jì)算怪物的行進(jìn)軌跡,面對不同的敵人類型(如地面高速單位、重型裝甲、空中單位等)要搭配不同類型的陷阱。
不光鋪設(shè)的建筑物要打怪,玩家也得搭配自己的主副武器進(jìn)行補(bǔ)位。在看戲之外,還能自己開槍爽一爽。
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另外一個(gè)繼承經(jīng)典IP的玩法是機(jī)甲戰(zhàn)。這是個(gè)非對稱 PvP 核心玩法,核心設(shè)定為12名人類士兵對陣4臺(tái)重型機(jī)甲。
玩法不論,機(jī)甲設(shè)計(jì)確實(shí)很有質(zhì)感。
之前我也玩過一些機(jī)甲游戲,其中很多機(jī)甲設(shè)計(jì)略「輕浮」,像鐵疙瘩穿了件皮夾克。但《逆戰(zhàn):未來》里的機(jī)甲金屬感很強(qiáng),很重,操作手感不錯(cuò),比如控制機(jī)甲做跑跳動(dòng)作時(shí),整體慣性表現(xiàn)比較自然。
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當(dāng)然,《逆戰(zhàn):未來》也不僅僅是在老玩法上加內(nèi)容,還在用新玩法嘗試PVE的差異化。當(dāng)前賽季新增的時(shí)空追獵、獵場競速及挑戰(zhàn)副本三個(gè)模式都是在探索不同的PvE方向。
時(shí)空追獵可以讓玩家在大地圖中自由探索、并用各式戰(zhàn)術(shù)道具輕松戰(zhàn)斗,這個(gè)模式能讓玩家體驗(yàn)非線性推圖的PvE玩法。
獵場競速做了PvEvP的模式,簡單來說,就是基于獵場玩法,兩個(gè)隊(duì)伍打擂臺(tái),比誰刷得快。這個(gè)玩法兼顧了一些PvP玩家的需求,但對于很多像我這種只想低壓爽玩的割草型玩家來說,屬實(shí)是有點(diǎn)上強(qiáng)度的意思了。
挑戰(zhàn)副本比較好理解,就是字面意思。以往提起副本,大家第一反應(yīng)都是MMO游戲中的用技能打副本,而在《逆戰(zhàn):未來》里,它被改成了使用槍械單局闖關(guān)的模式,還融合了不太常見的劇情元素。
未來,也許還會(huì)有更多PvE的新模式被加到《逆戰(zhàn):未來》的賽季內(nèi)容中。
這些不同類型的內(nèi)容,足夠讓玩家沉浸很久了,推遲長草期肯定沒問題。
但再多的玩法,如果不能持續(xù)產(chǎn)出,那早晚也有被玩穿的一天。如前所述,《逆戰(zhàn):未來》的解決方法是:賽季制。
上線之前,官方就公布了一個(gè)「1+4」的賽年規(guī)劃。
目前的版本是S0季前賽鋼鐵起源,相當(dāng)于一個(gè)教學(xué)賽季,讓大家熟悉基礎(chǔ)玩法和世界觀,后續(xù)還有4個(gè)正式大版本,每個(gè)大版本背景設(shè)定、美術(shù)風(fēng)格、內(nèi)容玩法都不同。
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S1鬼吹燈在2月5日就會(huì)上線,官方也將兌現(xiàn)「首月雙版本」的承諾。從官方發(fā)布的預(yù)告看,鬼吹燈聯(lián)動(dòng)推出了新獵場地圖——精絕古城和昆侖神宮,還有全新賽季天賦,和娛樂PvP玩法躲貓貓。
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S1《鬼吹燈》賽季PC端實(shí)機(jī)效果
另外三個(gè)賽季也會(huì)在今年晚些時(shí)候陸續(xù)上線,每個(gè)賽季也會(huì)有各自的特色內(nèi)容:S2戰(zhàn)火櫻之城賽季會(huì)補(bǔ)全刀戰(zhàn)和團(tuán)競等PvP玩法;S3 無主之地賽季會(huì)有很多新聯(lián)動(dòng)游戲機(jī)制;S4太空賽季會(huì)出新的太空系列玩法、靈籠聯(lián)動(dòng)等。
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S3《無主之地》賽季聯(lián)動(dòng)場景原畫概念圖
從官方發(fā)布的賽季前瞻來看,《逆戰(zhàn):未來》團(tuán)隊(duì)在內(nèi)容上的準(zhǔn)備還是充足的,只要內(nèi)容生產(chǎn)穩(wěn)步推進(jìn),長草期沒準(zhǔn)能變成「割草期」。
然而,長草期看似解決,更深層的難題又出現(xiàn)了。
02
不打工,鼓勵(lì)玩得花
怎么才能讓賽季制常玩常新?
在我印象中,不少FPS游戲的新賽季都不夠新,無非是加一些賽季主題活動(dòng)、加點(diǎn)皮膚、重置一下天梯排位。
當(dāng)然,這也跟游戲玩法有關(guān)。PvP射擊核心玩法是對射,主要變量是屏幕對面那個(gè)人。只要對手在變,哪怕地圖不換,戰(zhàn)斗方式不變,每一局的博弈感也是新的。
但PvE主要是玩家和系統(tǒng)對戰(zhàn),新鮮感還是要靠開發(fā)組投喂。如果戰(zhàn)斗邏輯不翻新,玩家面對一成不變的系統(tǒng)、任務(wù)、BOSS,很快就會(huì)進(jìn)入機(jī)械式打工的狀態(tài)。
所以對于PvE產(chǎn)品來說,還要在內(nèi)容基礎(chǔ)上,在游戲機(jī)制上做更多玩法。
從這點(diǎn)看,《逆戰(zhàn):未來》花樣設(shè)計(jì)得挺多。
比如天賦:《逆戰(zhàn):未來》每個(gè)賽季都有一個(gè)主題,游戲會(huì)根據(jù)這個(gè)主題定制賽季天賦。
當(dāng)下的S0賽季的兩個(gè)天賦是急凍彈幕與機(jī)械之舞,莊閑和游戲app前者能實(shí)現(xiàn)減速控制與群傷刷怪,后者則主打位移與持續(xù)輸出。
等到S1鬼吹燈賽季,天賦會(huì)變成「昆侖神木」「行境幻化」和「禁忌之瞳」,分別對應(yīng)強(qiáng)化治療與增益能力、強(qiáng)化區(qū)域控制能力、強(qiáng)化單體爆發(fā)能力。
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玩家可通過天賦選擇自己的戰(zhàn)斗流派,也能在不同賽季體驗(yàn)到完全不同的戰(zhàn)斗節(jié)奏。
再比如武器:《逆戰(zhàn):未來》采用了主副武器協(xié)同機(jī)制,主、副武器均有主動(dòng)技能、被動(dòng)技能和元素效果,利用這些技能和效果,可以衍生出不少流派打法。
之前測試中比較火的「火毒爆流派」,就是以弓類武器為核心,通過火箭與毒箭的靈活切換,適配不同戰(zhàn)局,面對集群小怪,火箭的范圍爆炸與灼燒效果可快速清場,遭遇高血量精英BOSS時(shí),毒箭的持續(xù)傷害能實(shí)現(xiàn)高效消耗。
武器的能力不僅依賴自帶的技能和元素效果,還要看插件的搭配。每個(gè)武器都配備4個(gè)獨(dú)立插件槽位。
除了「快速填裝」「擴(kuò)容核心」這類提升換彈速度、擴(kuò)容彈匣的常規(guī)插件之外,還有很多效果插件,比如減少技能冷卻、增強(qiáng)元素傷害效果等。
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有了這些插件,玩家能整活的空間就大了,即便同一套武器組合,只要更換不同插件,就能轉(zhuǎn)換不同戰(zhàn)斗風(fēng)格。
天賦和插件都是每個(gè)賽季圍繞主題定制更新的,賽季末會(huì)收回,新賽季又會(huì)放一批新的出來,每個(gè)賽季都像是更新了一遍強(qiáng)化要素的肉鴿游戲,在機(jī)制上解決了賽季常玩常新的問題。
當(dāng)然,在PvE游戲中,玩法深度的增加,往往會(huì)伴隨加重“肝氪”負(fù)擔(dān)的風(fēng)險(xiǎn):
內(nèi)容太多,容易肝不完。當(dāng)下游戲玩家對「肝」的容忍度越來越低,本來天天上班就煩,回到家想輕松一下,結(jié)果發(fā)現(xiàn),游戲里也得上班。
充錢直接買戰(zhàn)力畢業(yè)倒是快,但也加速了游戲內(nèi)容消耗進(jìn)度,屬于花錢買長草期。
這兩個(gè)狀況對PvE游戲的打擊都很致命。
在這一點(diǎn)上,《逆戰(zhàn):未來》上線前就提出過解決方案:不賣數(shù)值、不逼肝氪。
制作人在此前前接受葡萄君采訪的時(shí)候說過,游戲所有原型槍械、插件,均能通過刷圖或活躍免費(fèi)獲取,而且,物資獲取時(shí)長會(huì)被控制在15天-30天,不會(huì)為刻意拉留存讓玩家肝好幾個(gè)月。游戲未來的商業(yè)化設(shè)計(jì),也會(huì)更側(cè)重于外觀和演出效果這些情緒價(jià)值內(nèi)容,比如皮膚、角色出場動(dòng)畫、槍械特效和檢視動(dòng)作,不會(huì)用強(qiáng)度來逼玩家氪金。
這種商業(yè)化路徑極其考驗(yàn)內(nèi)容產(chǎn)出的質(zhì)量與節(jié)奏,當(dāng)下的 PvE 射擊游戲賽道中,至今還沒有一款產(chǎn)品,能在保證玩法深度、更新頻率,不逼肝氪的情況下獲得商業(yè)上的成功,《逆戰(zhàn):未來》能否攻克這個(gè)難題,還需要時(shí)間驗(yàn)證。
03
老味道,想打個(gè)新樣
解決了一個(gè)又一個(gè)難題,終于迎來了交卷的時(shí)間。
從上線后的玩家反饋來看,他們對《逆戰(zhàn):未來》的核心內(nèi)容還是認(rèn)可的。
老玩家認(rèn)可逆戰(zhàn)IP的情懷,老IP的游戲元素與經(jīng)典玩法(獵場/塔防等)都在《逆戰(zhàn):未來》里保留了下來,畫風(fēng)音樂也都跟老IP一脈相承,不少人玩過之后,都說“這味兒對了”。
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同時(shí),「時(shí)空追獵」「獵場競速」等新模式也給老玩家?guī)砹瞬簧傩迈r感。
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{jz:field.toptypename/}而與《鬼吹燈》、《無主之地》等IP聯(lián)動(dòng),也成功吸引了大量非逆戰(zhàn)IP用戶。
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《逆戰(zhàn):未來》也沒有把受眾局限在這幾個(gè)IP粉絲圈內(nèi),而是想通過「低壓化」設(shè)計(jì),把游戲覆蓋到更廣泛的玩家群體。
在輕量化設(shè)計(jì)上,游戲幾乎砍掉了所有復(fù)雜養(yǎng)成內(nèi)容,簡化了日常任務(wù),讓玩家閑來無事刷兩把怪就能獲得快感。
即便對PvE玩法不感冒的玩家,機(jī)甲戰(zhàn)、躲貓貓等娛樂PvP模式,也能滿足休閑社交的需求。
在多端互通上,游戲不僅僅做了數(shù)據(jù)互通,還能跨端組隊(duì),PC玩家和移動(dòng)玩家可以一起打僵尸。而且PC和手機(jī)端還可以無縫銜接,你在PC上正玩著,突然有事要出門,那換成手機(jī)登錄也能接著打。中途退游?不存在的。
這些輕量化設(shè)計(jì)也贏得了泛玩家的好評。
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雖然目前國產(chǎn)FPS市場PvE方向并不明朗,但從這些玩家反饋來看,市場受眾正在變多。因?yàn)樵S多人厭倦了「中門對狙」的高壓,就想找找十年前和朋友在網(wǎng)吧聯(lián)機(jī)打僵尸的那種純粹的快樂。
然而做PvE,仍然困難重重。
回看過去行業(yè)里幾個(gè)流行的產(chǎn)品方向,優(yōu)勢和短板都很明顯:
比如MMO式刷寶射擊類,優(yōu)勢在于內(nèi)容體量大,但系統(tǒng)、機(jī)制都相對復(fù)雜,學(xué)習(xí)成本高,加上這類游戲往往養(yǎng)成線較長,新玩家進(jìn)入后,首先面對的是幾十甚至幾百個(gè)小時(shí)的數(shù)值追趕,無法即玩即爽。而且許多核心體驗(yàn)都被鎖定在日常副本和周常任務(wù)里,玩起來像上班。
輕度Roguelike類合作射擊玩法,倒是夠輕量化,單局隨機(jī)性高,重復(fù)可玩性強(qiáng),能即玩即爽,但角色與裝備構(gòu)筑都集中在單局內(nèi),長期養(yǎng)成目標(biāo)相對有限,難以支撐玩家的中長期留存。
還有以機(jī)甲類題材為主的「動(dòng)作向刷寶射擊」,既能長線養(yǎng)成,也有戰(zhàn)斗爽感,但往往對操作與構(gòu)筑理解要求更高、節(jié)奏更快,受眾相對垂直。
此外,與PvP的「平衡」目標(biāo)相比,PvE玩家需要持續(xù)變強(qiáng),從而對抗系統(tǒng)中更強(qiáng)的敵人。因此,PvE玩法的數(shù)值膨脹風(fēng)險(xiǎn)往往更大,產(chǎn)品如果在商業(yè)化方向上選擇了「氪金變強(qiáng)」的路徑,或?yàn)榱薉AU等指標(biāo)引導(dǎo)玩家肝資源,還會(huì)有加速數(shù)值膨脹甚至崩壞的風(fēng)險(xiǎn)。
所以,要做一款能在內(nèi)容、爽感、操作、肝氪方面都表現(xiàn)不錯(cuò)的PvE游戲,需要考慮的地方實(shí)在太多,平衡起來難度巨大。
從《逆戰(zhàn):未來》目前宣傳的設(shè)計(jì)思路來看,他們倒是在這些方面都拿出了自己的答案,且一股腦掏出4個(gè)賽季的內(nèi)容,頗有種想大力出奇跡的意思。
奇跡能不能發(fā)生,還得用更多時(shí)間來驗(yàn)證。如果《逆戰(zhàn):未來》真的成功了,國產(chǎn)PvE射擊賽道就有了一個(gè)樣本。那么接下來的難題也將拋給其廠商,看他們有沒有足夠大的魄力、有沒有足夠多的資源去跟注這條賽道了。
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